Entrevista: Leandro Pires – designer do Rock’N’Roll Manager

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Quem acompanha o Rock’N’Prosa sabe que ainda não falamos em jogos de tabuleiro, mas sou muito fã desse gênero. A geração que cresceu só achando que War e Banco Imobiliário eram os melhores e únicos disponíveis do mercado hoje não pode reclamar da variedade de mecânicas e jogos excelentes que existem no mundo. O Brasil está sendo berço desse nicho também. Nos últimos anos, quando tive mais contato com os jogos de tabuleiro modernos, vi que novos designers surgiram aqui no Brasil e o melhor é que as editoras estão começando a apostar nas pratas da casa.

Uma dessas editoras foi a Conclave, que além de lançar clássicos mundiais como Dominion e Robinson Crusoé aqui no Brasil, apostou no designer Leandro Pires e está lançando o Rock’N’Roll Manager; e é justamente com o Leandro que vamos conversar agora.

Antes de começar, para situar você, web-leitor, vou explicar um pouco do Rock’N’Roll Manager. O jogo é um euro, de alocação de trabalhadores, ou seja, incluímos os trabalhadores para executar ações no tabuleiro. Cada jogador representa uma banda, e dentre as ações podemos comprar novos instrumentos para nossa banda, lançar álbuns e tocar em festivais. O objetivo final do jogo é o ser a banda mais famosa de rock.

Então, confiram abaixo nossa entrevista com o Leandro Pires, designer do Rock’N’Roll Manager.

Rock’N’Prosa: Olá Leandro, primeiramente muito obrigado por aceitar o convite para essa entrevista, sei que a correria é ainda maior na véspera do lançamento do jogo. O Rock’N’Roll Manager foi o seu primeiro trabalho como designer? Quais foram os principais desafios enfrentados desde a concepção do jogo até a edição final? Isso inclui claro, os playtests.

Leandro Pires: Sim. O Rock’n Roll Manager foi a minha primeira criação. Já faz mais de 4 anos desde o primeiro rascunho até o produto final. Quanto aos desafios, foram vários, mas acho que houveram dois desafios principais. No início, o maior desafio foi tornar o jogo equilibrado e, ao mesmo tempo, divertido. Num segundo momento, depois do jogo pronto, o desafio foi encontrar uma editora disposta a investir num jogo nacional de um designer desconhecido. Quanto à fase de playtest, ela sempre é difícil, pois o designer precisa convencer alguém a jogar um produto que as pessoas não conhecem, que não está totalmente pronto, e sem arte final. Contudo, a aceitação durante este processo de playtest foi muito boa, até porque o tema atraía o pessoal, que acabava se interessando em jogar.

RNP: Pude acompanhar o Rock’N’Roll Manager a partir do final do ano passado, mas sei que você já está idealizando esse jogo há 4 anos. Então, vamos falar do início, o que levou você a criar um jogo dedicado ao rock, que é algo que não vemos muito normalmente no mercado?

LP: Depois de alguns anos como jogador, começou a surgir uma vontade grande de criar meu próprio jogo. No início, eu tinha em mente algumas ideias sobre o estilo de jogo e as mecânicas que me agradavam. Também tinha em mente que queria fazer algo em que a temática estivesse bastante presente no jogo, mas ainda não havia decidido qual seria este tema. Daí, assistindo TV, eu vi uma matéria sobre o Rock in Rio. Neste momento, veio um estalo e ficou claro para mim que eu estava decidido a fazer um jogo com tema de rock’n roll.

RNP: Estabelecida a ideia, veio o conceito do jogo em si. Como o jogo é euro, como foi o processo criativo das diferentes áreas do tabuleiro? Digo, foi algo que você pesquisou para saber os elementos mais presentes no rock ou era algo que você já vivenciava? Faço essa pergunta porque achei tudo muito conectado, a ideia dos festivais e tudo o mais.

LP: Ao decidir que o jogo seria sobre rock, eu tive que escolher como aplicaria este tema ao jogo. Como gosto muito de jogos de gerenciamento, decidi que o jogo seria sobre o gerenciamento da carreira de uma banda de rock. Os jogadores agiriam como empresários de suas bandas, definindo os rumos da carreira dessa banda rumo ao estrelato. Daí, houve um pouco de pesquisa sobre as atividades que uma banda normalmente desenvolve, para definir as ações do jogo e tentar deixar tudo bem interligado, com o intuito de que os jogadores pudessem sentir um gostinho de como seria fazer parte deste universo fantástico.

RNP: Acompanhei um unbox do jogo, que um comprador gravou depois do pré-lançamento do jogo no Diversão Offline, e gostei muito dos elementos (principalmente dos meeples “horns”). Mas, uma coisa que me chamou a atenção foram os personagens que cada jogador terá. O que levou você a optar pelas figuras que relembram as lendas do rock e não personagens fictícios, por assim dizer?

LP: As decisões gráficas do jogo foram da editora. À princípio, o jogo foi criado como desenvolvimento de bandas totalmente genéricas. Ao assinar com a editora, eles optaram por trabalhar com referências, usando paródias bem humoradas, para homenagear bandas famosas. O meeple (peão que representa os agentes dos jogadores) em formato de “horn” também foi uma sugestão deles.

pic3149493RNP: Ainda falando nos personagens, gostei da inclusão do Sepultura, com o codinome Graveyard. Nada mais justo que um jogo brasileiro sobre rock ter a maior banda de rock do Brasil estampada nele. Falando agora de música, o Queen, Sepultura, KISS…são bandas que você normalmente escuta? Ou a inclusão deles no jogo se deu pelo caráter histórico?

LP: A inclusão da paródia à banda Sepultura também foi uma sugestão da editora. Eles acharam legal fazer uma homenagem a uma banda brasileira, e, por ser um jogo nacional, nada mais justo. Eu curto bastante o Queen e o AC/DC. Mas creio que a opção da editora pelas paródias existentes no jogo se deu pela importância das bandas homenageadas no cenário do rock mundial.

RNP: Falando agora da produção do jogo no Brasil. O que observo de muitos designers que surgem aqui é a dificuldade do lançamento. Muitos recorrem ao financiamento coletivo, só que acabam não o fazendo da melhor forma e bons projetos acabam não sendo financiados. No seu caso, você lançou por uma editora, que foi a Conclave. Qual foi sua principal dificuldade nesse processo de lançamento e como você avalia a dificuldade em lançar um jogo no Brasil como um todo?

LP: Como você comentou sobre o financiamento coletivo, eu nunca tive muito interesse em utilizar esta ferramenta. O principal motivo disto é que, ao se autopublicar, você precisa se dedicar a muitas outras tarefas que nada tem a ver com desenhar jogos. Você necessita organizar a produção, contratar e dirigir artistas, trabalhar com publicidade, vendas, atendimento ao cliente, dentre outros. Como eu não estava disposto a me dedicar a estas atividades, busquei o caminho árduo de tentar vender minha ideia para uma editora. E o caminho foi difícil. O jogo chegou a ser mostrado antes a uma outra editora interessada, mas não foi publicado por lá. Depois disso, em um evento no Rio de Janeiro, mostrei o jogo à Conclave Editora, que se mostrou muito interessada. Dois meses depois, o contrato estava assinado.

RNP: Você pretende expandir ele para o mercado internacional? Assim, como mencionei, até onde pesquisei não existem muitos jogos do gênero no mercado, o que faz do Rock’N’Roll Manager um diferencial, para mim.

LP: A ideia de lançar o jogo lá fora sempre me atraiu muito, inclusive os protótipos iniciais foram elaborados em inglês, com esse objetivo. Mas, quando o jogo passou para as mãos da editora, não cabia mais a mim tentar negociar o jogo lá fora, pois contratualmente esta tarefa estava na mão deles. Segundo a editora, quando o jogo estiver devidamente lançado e impresso por aqui, eles vão mostrá-lo para a rede de contatos deles lá fora, para tentativa de licenciamento internacional.

RNP: Vi que a recepção do jogo no Diversão Offline foi boa, o estoque acabou em 1 hora. Podemos até fazer uma analogia com os ingressos para o show histórico do Led Zeppelin em 2007, em Londres (onde 15.000 ingressos acabaram em 20 minutos). Brincadeira à parte, como está sendo a recepção do jogo? Isso inclui a etapa de playtest também, visto que nem todos puderam jogar ainda a versão da Conclave.

LP: A receptividade ao jogo tem sido excelente. Muita gente tem demonstrado interesse em conhecer o jogo e quem jogou tem dado uma resposta muito positiva, até ajudando na propaganda boca-a-boca.

RNP: Ainda é cedo para falar, mas você já trabalha em próximos títulos? Quem sabe uma expansão para o Rock’N’Roll Manager possa sair algum dia.

LP: Sim. Tenho outros projetos de jogos, sendo alguns em estágio avançado de desenvolvimento. Um deles, Tsukiji, inclusive já possui contrato assinado com a editora Redbox. Trata-se de um jogo no qual os jogadores representam negociantes de peixes e frutos do mar no famoso mercado de Tóquio. É um jogo mais rápido, mas bastante estratégico, que deve estar disponível em breve. Há também outros projetos que já estou mostrando em eventos aqui no Rio de Janeiro, como o Slow Motion (jogo de apostas numa corrida de lesmas) e Ziriguidum (jogo de montagem de um desfile de Carnaval).
Quanto à possibilidade de expansão para o Rock’n Roll Manager, no momento ainda não há planos. Creio que o jogo, do jeito que está, será capaz de proporcionar bastante desafio e muitas e muitas partidas de diversão. Contudo, não quero descartar a possibilidade, visto que, durante a fase de desenvolvimento, algumas ideias interessantes foram descartadas, com o intuito de deixar o jogo mais rápido e mais amigável a jogadores menos gamers. Assim, nada impede que, no futuro, venha a aparecer uma expansão para o jogo.

RNP: Para concluir, Leandro, muito obrigado pelo seu tempo e confesso que estou aguardando ansiosamente o lançamento oficial do jogo para poder adquirir minha cópia. Deixo aqui o espaço para você mandar um recado para os leitores do Rock’N’Prosa.

LP: Em primeiro lugar, gostaria muito de agradecer a oportunidade de falar do meu jogo e parabenizá-lo pelo excelente blog. Gostaria também de deixar o endereço da página no Facebook, para os leitores que se interessarem em conhecer um pouco mais sobre o jogo ou saber sobre as novidades (www.facebook.com/Rockn-Roll-Manager-935562376467821). As vendas do jogo começarão no início de setembro.

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